クラヤミクライン
挨拶
失踪の闇から帰ってきた!
でも超不定期の闇からは帰ってきてない!
そんな私は暗闇の異世界から帰ってくることを目指すTRPG(諸説あり)「クラヤミクライン」にハマってます。
目次
世界観
「オモテ」と「ウラ」
帳簿もネットも手続きも、世界も権力もそして人間も、オモテとウラに分かれている。そう感じたことはありませんか?
裏帳簿、ダークウェブ、裏口入学、893、影の支配者、多重人格etc……
「ウラ」に潜む「怪異」と「異世界」
そんな、ウラの世界、異世界には、怪異がいる。八尺様、メリーさんなどまことしやかに語り継がれる都市伝説や妖怪、挙句の果てにはクトゥルフやニャルラトホテプのような神格や、メフィストげレスやリヴァイアサンなど悪魔に分類されるものまで様々です(公式ルルブ1にはメリーさん、クトゥルフと他3体の計5体が載っている※)。
そして、たいていの怪異は、ウラの世界の中に異世界を作って存在している。その異世界の核となるのが破滅者や元凶だ。
※思念波で即時発狂まではしないけど、プレイヤーの使用したアイテムやダメージはそのまま自分の受けたダメージだけリセットする技や能力封印、追加で任意の技を何でも使うなど、大幅に弱体化するギミック抜きではどうあがいても勝てないレベル。
心の闇、体験
さて、そんな異世界に放り込まれ、PCとして事件に立ち向かったりする主人公達は、みんな心の闇や奇妙な体験を抱えている。キレやすい、目線が合わない、くらいの軽症から、イマジナリーフレンドあるいは存在が抹消された友達がいる、復讐のためにしか生きられない、人肉など冒涜的なものが食べたい、前世は別の生き物だった、など悍ましいものまで。そしてその心の闇が限界まで達したときには……!
侵蝕と発狂
怪異がいるような、非現実的で、精神が物理法則を凌駕する空間において、狂気は武器だ。心の闇を抱えている主人公達は狂気へ、異世界へと存在を侵蝕されることでさらなる力が得られる。振るう腕は一層強く、思考は研ぎ澄まされ、感覚は冴えわたる。それだけではない。己の奥に秘めた狂気を開放して発狂すれば、それは特殊能力となる。信仰する精神は奇跡を生み、勇猛なあなたの異世界になじんだ腕は敵を穿つ。知恵を求めるあなたは真相を垣間見るだろう。しかし忘れる勿れ、狂気というのは狂っているから狂気というのだ。禁忌、すなわち心の地雷を踏めば恐ろしいことになるだろうし、場合によっては狂ったまま異世界に呑まれてしまうかもしれない。
ゲームシステム
さて、ここからはゲームシステムについて話していく。
1d10さえあればいい(プレイヤー編)
多くの人がTRPGをするにあたってぶち当たる
難しさの壁、準備の壁、それを一気に解決!
キャラメイクがしたい?ステータス振りがわからない?
大丈夫だ、問題ない。(文字通りの意味で)
・名前が決まらないなら、和洋いずれも命名表を振ることができる。
・1d10を使って、あるいはプレイヤーの選択で体験、心の闇、職業の3つを決める。
・あとは主人公の秘める狂気を決めるだけ。
ステータス?所持アイテム?それはすべて体験、心の闇、職業の3つで決まる。
技能などといった小難しいものもない。
判定?ダメージ計算?大丈夫だ、これもd10を振ればいい。
カードさえあればいい(進行編)
「クラヤミクライン」はカードで簡単な場面説明をして描写をしていくシステムだ。
シナリオごとに、序章、1章、2章、3章のオモテとウラ、終章、選択肢ごとのルート分岐、主人公たちとは別で動く情勢の幕間、とカードで大筋が決まっているので、そう容易くシナリオから逸れることはない。自由に描写し、時にアドリブを挟んで進行しよう。
最後に
冒険企画局から出されている「クラヤミクライン」。サプリメントとして、「トコヤミメイズ」「ヨイヤミメビウス」も出ているらしい(持ってないけど)。それぞれ2000円くらいだとか。
2~3時間拘束できる友人がいないけど、どうにかして遊びたい所存。ではでは。